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Keywords: Flip, Doppelpufferung, Backbuffer, Spieleprogrammierung, Frontbuffer, Grafikkarte, Bildschirm, C++, DirectX, OpenGL, Shader, Pixelshader, Vertexshader, Grafik, Wassereffekt, Feuer, Effekt, Frame, 3D, Normalmapping, Displacementmapping, ZBuffer

Inhaltsverzeichnis



Vorwort Top



Dieser Artikel soll Informationen über verschiedenen Techniken(oder wie man bestimmte Effekte macht) geben, die man bei der Spieleentwicklung einsetzt.
Wie immer darf der gesamte Beitrag überall verbreitet werden, solange er nicht kommerziell eingesetzt wird.

Wenn du auf editieren klickst, kannst du diesen Beitrag wie üblich editieren, unter Versionen werden dann alle Stufen angezeigt.

Anmerkung Top



Da die ursprünglichen Autoren dieses Artikels vorwiegend DirectX verwenden, werden meistens DirectX Links vorkommen, ích hoffe das wird sich im Laufe der Zeit ändern.

Anmerkung:


Im Moment wird versucht diesen Artikel zur Referenz in die Kategorie Spieleprogrammierung zu verschieben, wenn Sie neue Begriffe hinzufügen wollen, dann posten Sie sie bitte dort. 



Allgemein Top



  • ~~::Frontbuffer, Backbuffer, Doppelpufferung::~~

    Der Frontbuffer ist ein Stück Grafikkartenspeicher, das den kompletten sichtbaren Bildschirminhalt speichert, der Bildschirm zeichnet von diesem Buffer.

    Der Bildschirm baut sein Bild Zeilenweise auf. Er fängt von links an, und baut es nach rechts auf, am Ende der Zeile wechselt er in die nächste, wenn man jetzt aber wärend der Bildschirm in die nächste Zeile wechselt das Sprite um eine Position nach rechts verschiebt, dann hat der Teil des Sprites auf der oberen Zeile eine andere Position als das der Zeile, die als nächstes aufgebaut wird. Der Effekt: es flimmert.

    Deshalb können wir das Bild nur dann neu Zeichnen, wenn wir das Bild komplett fertig gezeichnet haben, und der Bildschirm komplett zurück läuft.

    Das hat den Nachteil das dies nur ca. 5% der Zeit beansprucht.

    Darum verwendet man Doppelpufferung, hier verwendet man 2 Buffer (es gibt auch Techniken mit mehr Buffer). Der eine Buffer wird angezeigt, und in den anderen (Backbuffer) wird gezeichnet, beim Strahlenrücklauf werden die Buffer dann gewechselt (Flip/blitten).

    ~~::Links::~~

    www.codeworx.org/directx_tuts_dd3_4.php - Ein Direct Draw Tutorial



Grafik Top



Weitere Techniken, die noch erklärt werden


  • - vertex blending


  • - accumulation buffer


  • - ZBuffer


  • - WBuffer


  • - PBuffer


  • - TBuffer


  • - FatBuffer


  • - ...



Schlusswort Top



~~::Allgemeine Links::~~

wiki.delphigl.com/index.php/Hintergrundwissen
www.online-tutorials.net/spieleprogrammierung/tutorials-32.html

Also visit www.msdn.com -Tutorial- !

Have fun,

|fallen| and BLD!

Gibt es noch irgendwelche Fragen, oder wollen Sie über den Artikel diskutieren?

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